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2006年08月24日
個人的OOP
大きめの仕事が入ってそれも、フルフラッシュな勢いなので、ちゃんと考えて作らなければ破綻をきたす気がしてきた。
ので考えをちょっとまとめてみる。
1.メソッドはサブメソッドなどを使い一つ一つはコンパクトに。(やり過ぎに注意)
2.最適化を考え、なるべ(絶対?)くグローバル変数とクラス変数をへらす。(メモリーのリークなどを未然に防ぐ)
3.メソッドの一つの単位は1.値を受け取る2.処理をする3.値を返す、と明確に。
4.少なくとも一つのクラスはそのクラスでルールを決め必ずそれに従う。
(処理の方法、変数名の決め方、など)
5. 3とかぶるが値を受け取る、処理をする、値を返すは明確にする。
6.一つの処理は一つのメソッドその中で完結させる。
7.値の受け渡しはローカルで。(グローバル変数の廃止)
8.XMLを処理した値の管理はそのクラスが請け負う。
9.一つ一つのオブジェクトの単位は小さく。
、、、なんかまとまってないなぁ。
もう一度考え直します、、、。
投稿者 hiphi : 02:40 | コメント (0) | トラックバック
2006年08月01日
sprite
as3ですが描画関係もいろいろと変わっています。
movieclipに変わりspriteというものが普段使われるようになるそうです。
こちらの方が軽いとか、、、。
画面に描画する場合、
private function draw():void {
graphics.clear();
graphics.beginFill(bgColor);
graphics.drawRect(Math.sin(counter)*10+200, Math.cos(counter)*20+250, size, size);
graphics.endFill();
counter+=0.1;
}
などと明示的に秒がメソッドを作ると分かりやすいです。
そして描画するには上記にあるようにspriteクラスのgraphicプロパティ(?)
にたいして指定します。
ここら辺javaと全く同じになりました。
そして、as2と違うのは再描画時にデフォルトでは画面がクリアされません。
どんどん書き足していってくれちゃいます。
なので、ここでは都合が悪いのでgraphics.clear()で真っ白に消してやります。
それ以外メソッド名などは見慣れたものですね。
もう一つ、イベント。
enterframeがイベントクラスにあるのでそこに描画用のメソッドを登録してあげれば
ほぼ2.0と同じようなことができるようになります。
これでアニメーションができるようになりますね。